STAR TREK ONLINE Open Beta – Erste Eindrücke – Teil zwei
Nach einer Woche in der Open Beta ist es wohl an der Zeit, nochmal über das Spiel zu berichten, denn ich habe inzwischen einen besseren Einblick als beim letzten Mal, als ich mich über den Charaktergenerator ausließ. Zudem war ich nach Erreichen des sechsten Levels in der Lage, mir auch einen Klingonen zu bauen und mal »die andere Seite« auszuprobieren.
Die Reaktionen der Testspieler sind sehr unterschiedlich und variieren zwischen »geilstes Spiel aller Zeiten!« und »völlig unspielbarer Mist!«. Die Wahrheit dürfte wie immer irgendwo dazwischen liegen, aber ich muss persönlich sagen, dass im Vergleich zu anderen Betatests und sogar verglichen mit angeblich fertigen Produkten schon eine Menge gut funktioniert und mir das Spiel wirklich Spaß macht. Blizzard lässt vergleichsweise manche Fehler mit voller Absicht über Monate schleifen (ich sag nur »additional instances cannot be launched«) und das bei einem Spiel, das sich seit fünf Jahren am Markt befindet...
Mein persönlicher Eindruck ist recht positiv, ich stelle mir allerdings zwei Fragen: »Bekommen die das bis Anfang Februar fertig?« und »Ist das auch langfristig motivierend?« Die erste beantworte ich am Ende dieses Artikels, die zweite muss noch warten.

Die U.S.S. Remscheid. Blöder Name? Mag sein, aber zum einen wird am Ende der Beta eh alles gelöscht, zum anderen hat mir der
Vorschlagsbutton auch U.S.S. Münster, U.S.S. Hamburg und U.S.S. Oldenburg vorgeschlagen... :o)
Nach Erstellung des Charakters und Durchspielen des Tutorials findet man sich in der Sternenflotten-Raumstation im Erdorbit wieder, die kann man erstmal erforschen und mit ein paar NPCs plaudern, wobei einem weiterhin Tutorial-Einblendungen behilflich sind. Hier trifft man auch die ersten Figuren, die einen mit Missionen versorgen (in eher phantastisch orientierten Umgebungen »Questen« genannt). Die Grafik weiß zu gefallen und macht Spaß, allerdings sind die Räumlichkeiten in der Station arg begrenzt.
Ein wichtiger Punkt vorweg: Cryptic gibt an, dass alle Spieler auf einem Server spielen, das ist so auch korrekt, aber Tatsache ist, dass so ziemlich alle Inhalte instanziert sind. Das bedeutet, dass man grundsätzlich mit kleineren Spielergruppen zusammen in einem Teilserver agiert. In Sachen der zentralen Erdstation ist das anders nicht auch nicht denkbar, denn für tausende von Spielern ist da schlicht kein Platz. Ich kann noch nichts dazu sagen, ob Flottenmitglieder (Flotten sind die Analogie zu Gilden anderswo) grundsätzlich in dieselbe Instanz kommen oder nicht. Wäre dem nicht so, wäre das sehr ärgerlich.
Auch Sonnensysteme sind instanziert. Betritt man eins, kann es sein, dass man automatisch mit anderen Spielern in eine Gruppe gepackt wird, um die Mission gemeinsam zu begehen. Die Gegner werden dann der Stärke der Spielergruppe angepasst. Das klappt meist ziemlich gut - manchmal geht's aufgrund von Bugs oder Deppen auch ins Auge.
Das Spiel teilt sich in zwei grundlegende Formen: das Herumlaufen mit einem Charakter auf Raumstationen oder in Landemissionen sowie das Herumfliegen im All mit dem gerade aktuellen Raumschiff, wobei letzteres nach meinem Eindruck deutlich mehr Zeit einnimmt, deswegen möchte ich mich dem zuerst widmen.

Beim Außeneinsatz mit dem Landetrupp, neudeutsch "Away Team". Die Luft sieht giftig aus, Atemmasken werden überbewertet...
Gegen Steuerung und Benutzeroberfläche ist im Prinzip nichts einzuwenden, es gibt noch kleinere Bugs, die allerdings zumeist als »bekannt und werden bearbeitet« eingestuft und meist auch eher kosmetischer Natur sind.
Die Bewegung im All gemahnt eher an träge Seeschiffe denn an Jäger-Dogfights, wie man sie aus STAR WARS oder der letzten Inkarnation von BATTLESTAR GALACTICA kennt, aber das ist ja durchaus im Kontext mit den Serien und Filmen des STAR TREK-Universum. Man steuert das eigene Schiff (das man übrigens ähnlich wie die Figur dem eigenen Geschmack anpassen kann, allerdings nicht so umfangreich wie im Rasseneditor) über die MMO-üblichen WASD-Tasten, wobei A und D links und rechts drehen und W, S für Steigen oder Sinken sorgen. Das ist eingängig und aus anderen Spielen bekannt.
Weitere Bedienelemente werden auf dem Schirm dargestellt, sie sind sowohl mit der Maus als auch über die Tastatur bedienbar, Anordnung und Konfiguration der Knöpfe sind anpassbar.

Die Benutzeroberfläche, vulgo GUI, mit Erläuterungen. Zum Vergrößern klicken.
Unten Links sieht man den Status des eigenen Schiffs die vier Felder drumherum stellen die vier Schilde dar. Sind diese Deflektoren heruntergeschossen, dann geht der weitere Schaden in die Schiffshülle, die strukturelle Integrität verliert, sinkt diese auf Null, knallt es heftig und man erscheint an einem speziellen Punkt neu, man »spawnt«. Man hat die Möglichkeit durch Klick auf eins der vier Schilde dieses mit Extra-Energie versorgen zu lassen, alternativ nutzt man dazu die Cursortasten. Was das soll ergibt sich aus der Art und Weise, wie die Waffen angeordnet sind, diese können nämlich je nach Ausführung eventuell nur in einem gewissen Winkel abgeschossen werden. Photonentorpedos (zumindest alle davon, die ich bislang gesehen habe, aber ich bin auch noch bei meinem ersten Schiff) sind in einem Winkel von 90° vom Bug des Schiffes abzufeuern. Das bedeutet, man muss dem Gegner das Frontschild bieten, um sie erfolgreich nutzen zu können. Das macht im Zusammenspiel mit anderen Funktionen (zu denen ich noch kommen werde) eine durchaus taktische Spielweise notwendig und erfordert in diversen Situationen Vorausdenken.
Übrigens ist der Raumkampf dreidimensional – aber mit Einschränkungen, man stößt irgendwann an eine unsichtbare »Decke«, dann ist kein weiteres Steigen oder Sinken mehr möglich.
Weiter sehen wir verschiedene Waffenkontrollen, in meinem Fall zwei vordere Phaserbänke (gelinkt), einen Heckdisruptor in einem Waffenturm (den nutze ich trotz des etwas geringeren Schadens, weil er im 360°-Winkel schießen kann) und die Photorps. Man kann alle Waffen mit Rechtsklick auf Autofeuer stellen, was insbesondere bei den Phasern und dem Disruptoren sehr sinnvoll ist. Man muss aber auch dann immer noch den initialen Feuerbefehl manuell geben. Die Photorps sollte man aufgrund des notwendigen Timings manuell abfeuern.

Bei Klingonens zu Hause ist erwartetermaßen alles eher barock eingerichtet.
Dann kommen weitere Knöpfe, mit denen man Sonderaktionen (Buffs) seiner Brückenoffiziere auslösen kann oder Spezialaktionen des Schiffs. Man findet (lootet) beispielsweise Batterien, mit denen man kurzfristig Schilde oder Antrieb verbessern kann oder ähnlich eines Heiltranks bei Fantasy-Spielen die bereits arg herunter geschossenen Deflektoren wieder aufplustert.
Die Brückenoffiziere können eine Menge an Sonderfertigkeiten lernen, die einem hier helfen können, sei es Waffenverstärkung (Tactical), Notenergie für die Schilde (Engineering), oder ein Tachyon-Strahl, um die gegnerischen Schilde zu schwächen (Science). Das sind aber nur drei Beispiele, es gibt unzählige Möglichkeiten mehr.
Da ich für meine Spielfigur die Karriere »Tactical« gewählt hatte, sind meine persönlichen Möglichkeiten eher auf Angriff und Verteidigung fokussiert, bei der Wahl eines anderen Jobs wie Ingenieur oder Wissenschaft kann das Spielerlebnis daher variieren.

Im Transporterraum hört Dich niemand schießen...
Und funktioniert das Ganze?
Ja, sogar sehr gut, ich muss zugeben, dass mir die Raumkämpfe ziemlich gut gefallen und eine Menge Spaß machen, und das trotz vorhandener Bugs. Es kann zum Beispiel vorkommen, dass einzelne gegnerische Schiffe Torpedosalven raushauen, die Schilde und Hülle in Nullzeit zerdeppern und man die spektakuläre Explosion des eigenen Schiffes sehen darf, bevor man noch realisiert hat, was gerade abgeht. Das ist aber als Bug bekannt und wird geändert. Ein andere Fehler ist, dass sich alle gegnerischen Einheiten auf ein Schiff konzentrieren, auch wenn man in einer Missionsgruppe fliegt. Auch das führt sehr schnell zu einem Knall. Ärgerlich noch, dass der Wiederauftauchpunkt des Respawn manchmal nahe an den Gegner liegt, so dass es gleich wieder zur Sache geht, ohne Möglichkeit zum Durchatmen. Aber etliche dieser Punkte sind von Cryptic aufgrund der Bugreports der Spieler bereits als fehlerhaft erkannt und werden bearbeitet und beseitigt.
Insbesondere in einer gut funktionierenden Gruppe, die taktisch zusammenarbeitet und nicht einfach wild in der Gegend herumballert, macht der Raumkampf aber schon mit den Bugs einen Heidenspaß.
STO ist ganz klar kampflastig, aber das nimmt einen auch nicht Wunder, immerhin handelt es sich um ein MMO, da wäre alles andere unerwartet. Auch wenn das sich nicht ganz mit der Philosophie der Serien und Filme verträgt, so muss ich doch zugeben, dass mich das nicht allzu sehr stört, es ist nicht ganz einfach das Setting auf ein Spiel zu übertragen. Es wäre schön, wenn es in Zukunft mehr Inhalte und Missionen gäbe, die man ohne Kampf lösen kann, beispielsweise Diplomatie, Forschung, Rettung, wie es uns in den Episoden der Serien oft begegnete. Es gibt diese Inhalte, aber sie sind noch etwas dünn gesät. Allerdings muss ich hier ganz klar zugeben, dass ich vom Spiel-Universum trotz einer Woche Spiel noch nicht wirklich viel gesehen habe...

Entschuldigung, kann mir jemand sagen, wo die Gegner sind? Mittagspause?
Das soll es für heute mal wieder gewesen sein, demnächst mehr, dann wohl zum Thema Bodenmissionen. Um noch auf eine der beiden Fragen aus dem Intro einzugehen: Nein, ich glaube nicht, dass das Spiel bis Anfang Februar, also zum Releasetermin, »fertig« wird, dafür gibt es noch zu viele Baustellen. Ich kann aber dennoch sagen, dass vieles deutlich besser funktioniert, als bei anderen Genrevertretern nach dem Start. Und ich werde auch beim Start definitiv dabei sein.
Zum Abschluss noch eine interessante Aussage von Chefentwickler Craig Zinkievich; man hatte offenbar nicht mit dem massiven Interesse gerechnet (das ist aber eigentlich kaum verwunderlich, es gibt kein nennenswertes Weltraum-MMO neben EVE):
Stability and Performance
Where the heck did you all come from!?!
Reality has exceeded even our wildest expectations. We looked at numbers from Closed Beta, numbers from games we've worked on in the past, and some numbers that float around the games industry. Based on those numbers, we predicted that about 65% of the keys we generated would eventually turn into active players (some keys never get delivered, others are lost in spam boxes, some are never redeemed, etc.). And, we predicted about 1/6 of those redeemed keys would turn into players that game at the same time. It's what we call our concurrent users or CCU, for short.
The actual numbers crushed our predictions.
So, we tore apart our logs and began doing a lot of extra optimization work even while we stumbled upon some truly bizarre crashes that can only appear with this sort of load. The result? The shard has been steadily improving over the first few days of Open Beta. Given the hardware we're adding and a couple more fixes we have in the pipe, shard performance and stability should continue to improve over the coming week.

Auf der Ferengi-Station ist alles irgendwie leicht angegammelt. Auch sein Gesichtsausdruck.
Vielleicht hätte ich nichts von der Starfleet-Inspektion sagen sollen...

Volle Energie auf die Bugphaser (die sich am Heck befinden)!
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